E vamos nós para outra imersão no mundo das regras de
Magic: The
Gathering.
Normalmente a variedade de habilidades possuídas por criaturas confunde a
cabeça do jogador iniciante, coisas como o que acontece no caso de uma criatura
que já recebeu dano esse turno e bloqueia uma criatura com atropelar, ou como
se livrar de uma criatura com Resistência à Magia, pipocam de vez em quando nas
mesas e são temas de discussões acaloradas nas mesas de jogo.
Nesse post iremos falar sobre as habilidades de criaturas, o que são como
funcionam, dicas de como aproveita-las do melhor jeito e etc.
Vamos lá:
Uma criatura com toque mortífero consegue destruir praticamente qualquer
outra criatura que se ponha em seu caminho.
Essa habilidade cria um efeito que permite a criatura causar dano letal
(suficiente para destruir qualquer criatura) com qualquer quantidade de dano
que seja superior à zero, independentemente da resistência da criatura
bloqueadora. Se a criatura com toque mortífero for bloqueada por mais de uma
criatura, você pode dividir o dano em leves prestações de um ponto de dano e
destruir mais criaturas que uma criatura com o mesmo poder, mas sem toque
mortífero conseguiria.
A solução para o problema acima, criaturas indestrutíveis não são colocadas
no cemitério por sofre dano letal, não são afetados por efeitos que tenham a
palavra "destrua" em seu texto e... vocês entenderam a ideia.
Soluções para esse dilema são as seguintes:
- Exilar
a criatura.
- Fazer o
controlador sacrificá-la
- Reduzir
a resistência da criatura a ZERO ou menos. (Criaturas com resistência zero
ou menos são colocadas no cemitério automaticamente)
Criaturas com a habilidade Imortal, retornam do cemitério com sede de vingança.
Sempre essas criaturas forem colocadas no cemitério vindo do campode batalha, verifique se ela possuia marcadores +1/+1 sobre ela, caso não possuisse ela retorna ao campo de batalha com um marcador +1/+1.
Por um custo de mana mais baixo de mana, algumas criatura recebem bônus em
sua resistência, mas isso tem um terrível custo. Elas têm que ficar sentadinhas
aguardando os ataques.
Criaturas com defensor nunca podem ser declaradas como atacantes.
Apressadas, as criaturas com iniciativa causam dano antes de outras
criaturas que nãopossuam essa habilidade (ou sua prima rica, Golpe Duplo).
Essa habilidade cria uma alteração na etapa de dano da fase de combate,
quando houver criaturas em combate com e sem a habilidade as criaturas com iniciativa
causam dano antes das outras.
Se uma criatura sem iniciativa, sofrer dano letal (suficiente para destruí-la)
ela não terá a oportunidade de bater de volta e pegará o caminho mais rápido
para o cemitério mais próximo.
A prima rica da Iniciativa, essa habilidade permite a criatura causar danos
em duas fases durante o dano de combate.
Uma criatura com golpe duplo causa dano de combate durante a fase de dano de
Iniciativa e não contente com isso causa dano de combate novamente durante a
fase normal de atribuição de dano.
Obs.: Algumas observações se fazem necessárias para essa habilidade em vista
algumas dúvidas que já apareceram por aqui.
- Se a
criatura com golpe duplo for destruída durante o dano de combate ela não
terá direito ao segundo ataque.
- Se por
algum evento qualquer a criatura com golpe duplo perder a habilidade após
causar o dano de iniciativa, a mesma não causará o dano normal.
- Se a criatura
que bloqueou uma criatura com golpe duplo morrer durante o dano de
iniciativa, a criatura com golpe duplo irá literalmente bater em cachorro
morto, já que ainda é considerada bloqueada.
Criaturas com lampejo podem ser conjuradas em qualquer momento que você
possa conjurar uma mágica instantânea. Entrando em campo de batalha nos
momentos mais inesperados.
Criaturas com voar só podem ser bloqueadas por criaturas com voar ou
alcance. (Não consegui pensar em nada engraçadinho pra escrever...).
As criaturas com ímpeto, não são afetadas pelo enjoo de invocação, ou seja,
podem atacar ou virar para ativar habilidades no mesmo turno que entrou em
jogo.
Criaturas com resistência à magia passarão na benzedeira antes de entrar em
campo.
Elas não podem ser alvos de mágicas e habilidades que sejam controladas por
seus oponentes.
O único jeito de remover essas criaturas do jogo é utilizando mágicas que
não possuam a palavra "alvo" em seu texto.
Criaturas com Intimidar só podem ser bloqueadas por criaturas que
compartilhem uma cor com a criatura ou por criaturas artefato.
Criaturas que possuem travessia de terreno não podem ser bloqueadas se o
oponente possuir o terreno especificado.
Criaturas com vinculo com a vida, são a salvação da lavoura, todo dano que elas
causarem é imediatamente transformado e pontos de vida adicionais para seu
controlador, é delícia de Deus.
Como baterias antiaéreas, criaturas com essa habilidade podem bloquear
criaturas voadoras mesmo estão em solo firme.
Cada vez mais fora de uso, criaturas com essa habilidade não podem ser alvo
de NENHUMA habilidade, seja de quem for, eles são do contra e negam qualquer
coisa que os escolha como alvo seja ela benéfica ou não.
Assim como Resistência a mágica o único jeito de remover essas criaturas do
jogo é utilizando mágicas que não possuam a palavra "alvo" em seu
texto.
O controlador de criaturas com resistência menor que o ataque de uma
criatura com atropelar já sabe que alguma coisa vai sobrar para ele.
Quando uma criatura com atropelar é bloqueada, o controlador divide o dano
normalmente entre as criaturas defensoras, se todas elas sofrerem dano letal o
dano restante é atribuído ao jogador defensor.
Obs.:
- Quando
se contabiliza o dano letal em criaturas resistência é afetada por
qualquer dano que a criatura já tenha recebido esse turno. (Ex. Um Titã
Primordial ataca um jogador que possui um Titã do
Inferno que já recebeu três de dano nesse turno devido a uma Chuva de Escórias,
se o jogador defensor bloquear o Titã Primordial irá receber três de dano
de combate devida ao dano já marcado em todas as criaturas).
- Se a
criatura com atropelar for bloqueada por uma criatura com proteção (ver
abaixo), ou mesmo se o dano letal na criatura seja prevenido de algum
modo, o controlador da criatura ainda receberá dano de combate igual à
diferença entre o poder de ataque e a resistência do(s) defensor (es).
- Como só
é necessário causar dano letal para o jogador defensor levar a dele,
criaturas com atropelar E toque mortífero causam efeitos catastróficos, só
se é necessário causar um ponto de dano em cada criatura atacante e deixar
o jogador defensor com o resto...
- E
chegamos a umas das habilidades que mais fazem estragos em conjunto com atropelar,
criaturas com atropelar e golpe duplo causam dano de combate duas vezes
(Ahh vá!), mas se caso a criatura defensora morra durante o dano de
iniciativa o segundo dano é atribuído diretamente ao jogador defensor.
- Se a
criatura bloqueando for removida de combate por algum efeito o dano é atribuído
diretamente ao jogador defensor.
"Sempre alertas" as criaturas com vigilância não são viradas para
atacar, podendo agir no ataque e na defesa, facilitando a vida do jogador.
Criaturas e outros tipos de permanentes com proteção contra [fonte] recebem quatro
benefícios:
- Não
podem ser alvos de mágicas ou habilidades da fonte em questão. Ex.: Um Cavaleiro da
Infâmia não pode ser alvo de Pacifismo
ou ser destruído pela segunda habilidade do Gideon Jura.
(Lembrando que efeitos que não possuem a palavra ALVO afetam até mesmo
criaturas com proteção)
- Criaturas
e outros tipos de permanentes não podem ser encantadas por Auras ou
Equipadas com permanentes que sejam da mesma fonte que ela tenha proteção.
Se a permanente receber proteção após ter auras ou equipamentos anexadas a
ela, os mesmos "escorregarão" da criatura e no caso das Auras em
especial serão colocadas no cemitério.
- Qualquer
dano que seria causado por uma fonte que a permanente tenha proteção é prevenido.
- E
por último, criaturas não podem ser bloqueadas pelas fontes que ela tem
proteção.
Lembrando que múltiplas instâncias da mesma habilidade são redundantes e não
criam nenhum efeito dobrado.
Mais uma vez esperamos que algumas dúvidas tenham sido tiradas e nos vemos
por aqui na próxima.
Abraço
Douglas Holz
Dice Hobby Store