Normalmente a variedade de habilidades possuídas por criaturas confunde a cabeça do jogador iniciante, coisas como o que acontece no caso de uma criatura que já recebeu dano esse turno e bloqueia uma criatura com atropelar, ou como se livrar de uma criatura com Resistência à Magia, pipocam de vez em quando nas mesas e são temas de discussões acaloradas nas mesas de jogo.
Nesse post iremos falar sobre as habilidades de criaturas, o que são como funcionam, dicas de como aproveita-las do melhor jeito e etc.
Vamos lá:
- Toque mortífero:
Essa habilidade cria um efeito que permite a criatura causar dano letal (suficiente para destruir qualquer criatura) com qualquer quantidade de dano que seja superior à zero, independentemente da resistência da criatura bloqueadora. Se a criatura com toque mortífero for bloqueada por mais de uma criatura, você pode dividir o dano em leves prestações de um ponto de dano e destruir mais criaturas que uma criatura com o mesmo poder, mas sem toque mortífero conseguiria.
- Indestrutível
Soluções para esse dilema são as seguintes:
- Exilar a criatura.
- Fazer o controlador sacrificá-la
- Reduzir a resistência da criatura a ZERO ou menos. (Criaturas com resistência zero ou menos são colocadas no cemitério automaticamente)
- Imortal
Sempre essas criaturas forem colocadas no cemitério vindo do campode batalha, verifique se ela possuia marcadores +1/+1 sobre ela, caso não possuisse ela retorna ao campo de batalha com um marcador +1/+1.
- Defensor
Criaturas com defensor nunca podem ser declaradas como atacantes.
- Iniciativa
Essa habilidade cria uma alteração na etapa de dano da fase de combate, quando houver criaturas em combate com e sem a habilidade as criaturas com iniciativa causam dano antes das outras.
Se uma criatura sem iniciativa, sofrer dano letal (suficiente para destruí-la) ela não terá a oportunidade de bater de volta e pegará o caminho mais rápido para o cemitério mais próximo.
- Golpe Duplo
Uma criatura com golpe duplo causa dano de combate durante a fase de dano de Iniciativa e não contente com isso causa dano de combate novamente durante a fase normal de atribuição de dano.
Obs.: Algumas observações se fazem necessárias para essa habilidade em vista algumas dúvidas que já apareceram por aqui.
- Se a criatura com golpe duplo for destruída durante o dano de combate ela não terá direito ao segundo ataque.
- Se por algum evento qualquer a criatura com golpe duplo perder a habilidade após causar o dano de iniciativa, a mesma não causará o dano normal.
- Se a criatura que bloqueou uma criatura com golpe duplo morrer durante o dano de iniciativa, a criatura com golpe duplo irá literalmente bater em cachorro morto, já que ainda é considerada bloqueada.
- Lampejo
- Voar
- Ímpeto
- Resistência à magia
Elas não podem ser alvos de mágicas e habilidades que sejam controladas por seus oponentes.
O único jeito de remover essas criaturas do jogo é utilizando mágicas que não possuam a palavra "alvo" em seu texto.
- Intimidar
- Travessia de terreno
- Vinculo com a vida
- Alcance
- Manto
Assim como Resistência a mágica o único jeito de remover essas criaturas do jogo é utilizando mágicas que não possuam a palavra "alvo" em seu texto.
- Atropelar
Quando uma criatura com atropelar é bloqueada, o controlador divide o dano normalmente entre as criaturas defensoras, se todas elas sofrerem dano letal o dano restante é atribuído ao jogador defensor.
Obs.:
- Quando se contabiliza o dano letal em criaturas resistência é afetada por qualquer dano que a criatura já tenha recebido esse turno. (Ex. Um Titã Primordial ataca um jogador que possui um Titã do Inferno que já recebeu três de dano nesse turno devido a uma Chuva de Escórias, se o jogador defensor bloquear o Titã Primordial irá receber três de dano de combate devida ao dano já marcado em todas as criaturas).
- Se a criatura com atropelar for bloqueada por uma criatura com proteção (ver abaixo), ou mesmo se o dano letal na criatura seja prevenido de algum modo, o controlador da criatura ainda receberá dano de combate igual à diferença entre o poder de ataque e a resistência do(s) defensor (es).
- Como só é necessário causar dano letal para o jogador defensor levar a dele, criaturas com atropelar E toque mortífero causam efeitos catastróficos, só se é necessário causar um ponto de dano em cada criatura atacante e deixar o jogador defensor com o resto...
- E chegamos a umas das habilidades que mais fazem estragos em conjunto com atropelar, criaturas com atropelar e golpe duplo causam dano de combate duas vezes (Ahh vá!), mas se caso a criatura defensora morra durante o dano de iniciativa o segundo dano é atribuído diretamente ao jogador defensor.
- Se a criatura bloqueando for removida de combate por algum efeito o dano é atribuído diretamente ao jogador defensor.
- Vigilância
- Proteção
- Não podem ser alvos de mágicas ou habilidades da fonte em questão. Ex.: Um Cavaleiro da Infâmia não pode ser alvo de Pacifismo ou ser destruído pela segunda habilidade do Gideon Jura. (Lembrando que efeitos que não possuem a palavra ALVO afetam até mesmo criaturas com proteção)
- Criaturas e outros tipos de permanentes não podem ser encantadas por Auras ou Equipadas com permanentes que sejam da mesma fonte que ela tenha proteção. Se a permanente receber proteção após ter auras ou equipamentos anexadas a ela, os mesmos "escorregarão" da criatura e no caso das Auras em especial serão colocadas no cemitério.
- Qualquer dano que seria causado por uma fonte que a permanente tenha proteção é prevenido.
- E por último, criaturas não podem ser bloqueadas pelas fontes que ela tem proteção.
Lembrando que múltiplas instâncias da mesma habilidade são redundantes e não criam nenhum efeito dobrado.
Mais uma vez esperamos que algumas dúvidas tenham sido tiradas e nos vemos por aqui na próxima.
Abraço
Douglas Holz
Dice Hobby Store
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