quarta-feira, 11 de julho de 2012

Da-lhe mana, da-lhe... Habilidade de criaturas

E vamos nós para outra imersão no mundo das regras de Magic: The Gathering.

Normalmente a variedade de habilidades possuídas por criaturas confunde a cabeça do jogador iniciante, coisas como o que acontece no caso de uma criatura que já recebeu dano esse turno e bloqueia uma criatura com atropelar, ou como se livrar de uma criatura com Resistência à Magia, pipocam de vez em quando nas mesas e são temas de discussões acaloradas nas mesas de jogo.



Nesse post iremos falar sobre as habilidades de criaturas, o que são como funcionam, dicas de como aproveita-las do melhor jeito e etc.

Vamos lá:
  • Toque mortífero
Uma criatura com toque mortífero consegue destruir praticamente qualquer outra criatura que se ponha em seu caminho.
Essa habilidade cria um efeito que permite a criatura causar dano letal (suficiente para destruir qualquer criatura) com qualquer quantidade de dano que seja superior à zero, independentemente da resistência da criatura bloqueadora. Se a criatura com toque mortífero for bloqueada por mais de uma criatura, você pode dividir o dano em leves prestações de um ponto de dano e destruir mais criaturas que uma criatura com o mesmo poder, mas sem toque mortífero conseguiria.

  • Indestrutível
A solução para o problema acima, criaturas indestrutíveis não são colocadas no cemitério por sofre dano letal, não são afetados por efeitos que tenham a palavra "destrua" em seu texto e... vocês entenderam a ideia.
Soluções para esse dilema são as seguintes:
  1. Exilar a criatura.
  2. Fazer o controlador sacrificá-la
  3. Reduzir a resistência da criatura a ZERO ou menos. (Criaturas com resistência zero ou menos são colocadas no cemitério automaticamente)
  • Imortal
Criaturas com a habilidade Imortal, retornam do cemitério com sede de vingança.
Sempre essas criaturas forem colocadas no cemitério vindo do campode batalha, verifique se ela possuia marcadores +1/+1 sobre ela, caso não possuisse ela retorna ao campo de batalha com um marcador +1/+1.

  •  Defensor
Por um custo de mana mais baixo de mana, algumas criatura recebem bônus em sua resistência, mas isso tem um terrível custo. Elas têm que ficar sentadinhas aguardando os ataques.
Criaturas com defensor nunca podem ser declaradas como atacantes.
  • Iniciativa
Apressadas, as criaturas com iniciativa causam dano antes de outras criaturas que nãopossuam essa habilidade (ou sua prima rica, Golpe Duplo).
Essa habilidade cria uma alteração na etapa de dano da fase de combate, quando houver criaturas em combate com e sem a habilidade as criaturas com iniciativa causam dano antes das outras.
Se uma criatura sem iniciativa, sofrer dano letal (suficiente para destruí-la) ela não terá a oportunidade de bater de volta e pegará o caminho mais rápido para o cemitério mais próximo.
  • Golpe Duplo
A prima rica da Iniciativa, essa habilidade permite a criatura causar danos em duas fases durante o dano de combate.
Uma criatura com golpe duplo causa dano de combate durante a fase de dano de Iniciativa e não contente com isso causa dano de combate novamente durante a fase normal de atribuição de dano.

Obs.: Algumas observações se fazem necessárias para essa habilidade em vista algumas dúvidas que já apareceram por aqui.
  1. Se a criatura com golpe duplo for destruída durante o dano de combate ela não terá direito ao segundo ataque.
  2. Se por algum evento qualquer a criatura com golpe duplo perder a habilidade após causar o dano de iniciativa, a mesma não causará o dano normal.
  3. Se a criatura que bloqueou uma criatura com golpe duplo morrer durante o dano de iniciativa, a criatura com golpe duplo irá literalmente bater em cachorro morto, já que ainda é considerada bloqueada.
  • Lampejo
Criaturas com lampejo podem ser conjuradas em qualquer momento que você possa conjurar uma mágica instantânea. Entrando em campo de batalha nos momentos mais inesperados.
  • Voar
Criaturas com voar só podem ser bloqueadas por criaturas com voar ou alcance. (Não consegui pensar em nada engraçadinho pra escrever...).
  •  Ímpeto
As criaturas com ímpeto, não são afetadas pelo enjoo de invocação, ou seja, podem atacar ou virar para ativar habilidades no mesmo turno que entrou em jogo.
  • Resistência à magia
Criaturas com resistência à magia passarão na benzedeira antes de entrar em campo.
Elas não podem ser alvos de mágicas e habilidades que sejam controladas por seus oponentes.
O único jeito de remover essas criaturas do jogo é utilizando mágicas que não possuam a palavra "alvo" em seu texto.
  • Intimidar
Criaturas com Intimidar só podem ser bloqueadas por criaturas que compartilhem uma cor com a criatura ou por criaturas artefato.
  • Travessia de terreno
Criaturas que possuem travessia de terreno não podem ser bloqueadas se o oponente possuir o terreno especificado.
  • Vinculo com a vida
Criaturas com vinculo com a vida, são a salvação da lavoura, todo dano que elas causarem é imediatamente transformado e pontos de vida adicionais para seu controlador, é delícia de Deus.
  • Alcance
Como baterias antiaéreas, criaturas com essa habilidade podem bloquear criaturas voadoras mesmo estão em solo firme.

  • Manto 
Cada vez mais fora de uso, criaturas com essa habilidade não podem ser alvo de NENHUMA habilidade, seja de quem for, eles são do contra e negam qualquer coisa que os escolha como alvo seja ela benéfica ou não.
Assim como Resistência a mágica o único jeito de remover essas criaturas do jogo é utilizando mágicas que não possuam a palavra "alvo" em seu texto.

  • Atropelar
O controlador de criaturas  com resistência menor que o ataque de uma criatura com atropelar já sabe que alguma coisa vai sobrar para ele.
Quando uma criatura com atropelar é bloqueada, o controlador divide o dano normalmente entre as criaturas defensoras, se todas elas sofrerem dano letal o dano restante é atribuído ao jogador defensor.

Obs.:
  1. Quando se contabiliza o dano letal em criaturas resistência é afetada por qualquer dano que a criatura já tenha recebido esse turno. (Ex. Um Titã Primordial ataca um jogador que possui um Titã do Inferno que já recebeu três de dano nesse turno devido a uma Chuva de Escórias, se o jogador defensor bloquear o Titã Primordial irá receber três de dano de combate devida ao dano já marcado em todas as criaturas).
  2. Se a criatura com atropelar for bloqueada por uma criatura com proteção (ver abaixo), ou mesmo se o dano letal na criatura seja prevenido de algum modo, o controlador da criatura ainda receberá dano de combate igual à diferença entre o poder de ataque e a resistência do(s) defensor (es).
  3. Como só é necessário causar dano letal para o jogador defensor levar a dele, criaturas com atropelar E toque mortífero causam efeitos catastróficos, só se é necessário causar um ponto de dano em cada criatura atacante e deixar o jogador defensor com o resto...
  4. E chegamos a umas das habilidades que mais fazem estragos em conjunto com atropelar, criaturas com atropelar e golpe duplo causam dano de combate duas vezes (Ahh vá!), mas se caso a criatura defensora morra durante o dano de iniciativa o segundo dano é atribuído diretamente ao jogador defensor.
  5. Se a criatura bloqueando for removida de combate por algum efeito o dano é atribuído diretamente ao jogador defensor.
  •  Vigilância
"Sempre alertas" as criaturas com vigilância não são viradas para atacar, podendo agir no ataque e na defesa, facilitando a vida do jogador.
  • Proteção
Criaturas e outros tipos de permanentes com proteção contra [fonte] recebem quatro benefícios:
  1. Não podem ser alvos de mágicas ou habilidades da fonte em questão. Ex.: Um Cavaleiro da Infâmia não pode ser alvo de Pacifismo ou ser destruído pela segunda habilidade do Gideon Jura. (Lembrando que efeitos que não possuem a palavra ALVO afetam até mesmo criaturas com proteção)
  2. Criaturas e outros tipos de permanentes não podem ser encantadas por Auras ou Equipadas com permanentes que sejam da mesma fonte que ela tenha proteção. Se a permanente receber proteção após ter auras ou equipamentos anexadas a ela, os mesmos "escorregarão" da criatura e no caso das Auras em especial serão colocadas no cemitério.
  3. Qualquer dano que seria causado por uma fonte que a permanente tenha proteção é prevenido.
  4.  E por último, criaturas não podem ser bloqueadas pelas fontes que ela tem proteção.

Lembrando que múltiplas instâncias da mesma habilidade são redundantes e não criam nenhum efeito dobrado.

Mais uma vez esperamos que algumas dúvidas tenham sido tiradas e nos vemos por aqui na próxima.

Abraço
Douglas Holz
Dice Hobby Store

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