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terça-feira, 2 de outubro de 2012

Retorno a Ravnica - Ciclos e Regras

Com o Retorno a Ravnica, temos novas mecânicas e tipos de cartas entrando em utilização.
Para quem gosta de estar informado sobre como essas cartas podem ou não serem jogadas segue abaixo as regras que regem essas cartas.

Material extraido do Magic: The Gathering Comprehensive Rules


Ciclo: Cards híbridos
Os símbolos de mana híbrido representam um custo que pode ser pago com qualquer uma das duas cores. Por exemplo: {B/G} pode ser pago tanto com {B} quanto com {G}. É um símbolo de mana tanto preto quanto verde. Um card com custo de mana {B/G} é tanto preto quanto verde, e seu custo de mana convertido é 1. Visualmente, o símbolo {B/G} é um círculo dividido ao meio: a parte superior esquerda parece um símbolo de mana preto e a parte inferior direita parece um símbolo de mana verde.
 
* Os símbolos de mana híbrido aparecem apenas em custos, como o custo de mana no canto superior direito de um card ou no custo de ativação de uma habilidade ativada.

* Um card com símbolos de mana híbrido em seu custo de mana é de cada uma das cores exibidas em seu custo de mana, independentemente do mana que foi gasto para conjurá-lo. Por exemplo, Longaperna Golgari acima é preto e verde, mesmo que seja conjurado somente com mana verde.

* Ao conjurar uma mágica ou ativar uma habilidade ativada com símbolos de mana híbrido no custo, você escolhe qual cor de mana gastará para cada símbolo de mana híbrido. Você faz isso no mesmo momento em que escolheria modos ou o valor para um X em um custo de mana. Por exemplo, você escolhe se vai conjurar Longaperna Golgari pagando {3}{B}{B}, {3}{B}{G} ou {3}{G}{G}.



Ciclo: "Terrenos Duplos" de Ravnica

Há cinco terrenos não básicos na coleção Retorno a Ravnica que tem, cada um, dois tipos de terreno básico. Esses terrenos foram impressos originalmente no bloco de Ravnica.


* Embora esses cards tenham tipos de terreno básico, eles não são terrenos básicos. Você não poderia, por exemplo, encontrar um desses cards se um efeito lhe dissesse para procurar um "card de terreno básico" em seu grimório.
* Os efeitos que se relacionam com um tipo de terreno básico procuram terrenos que tenham aquele tipo de terreno, não apenas terrenos com o nome em questão. Por exemplo, travessia de ilha verifica se o jogador defensor controla um terreno do tipo Ilha (como Fonte Santificada), e não apenas terrenos chamados Ilha.
* Se outro efeito instruir você a colocar um desses terrenos no campo de batalha virado, ele entrará no campo de batalha virado quer você pague 2 pontos de vida ou não.
* Se houver mais de um desses terrenos entrando no campo de batalha ao mesmo tempo, você decidirá pagar ou não 2 pontos de vida para cada um individualmente e então colocará todos no campo de batalha. Por exemplo, se você tiver 3 pontos de vida e duas Fontes Santificadas estiverem entrando no campo de batalha ao mesmo tempo, você poderá pagar 2 pontos de vida por apenas uma delas, e não por ambas.

Ciclo: Mecânica das Guildas

Mecânica da Guilda Azorius: Deter

A guilda branca e azul é o Senado Azorius. Os Azorius são os legisladores e burocratas de Ravnica. Deter é uma nova habilidade que pode tornar permanentes ineficazes por um curto período.

As regras oficiais para a habilidade deter são as seguintes:

701.26. Deter

701.26a Algumas mágicas e habilidades podem deter uma permanente. Até o turno seguinte do controlador daquela mágica ou habilidade, aquela permanente não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.

* As habilidades ativadas possuem um sinal de dois pontos e são escritas na forma "[custo]: [efeito]." Ninguém pode ativar quaisquer habilidades ativadas, incluindo habilidades de mana, de uma permanente detida.

* As habilidades estáticas de uma permanente detida ainda se aplicam. As habilidades desencadeadas de uma permanente detida ainda podem ser desencadeadas.

* Se uma criatura já está atacando ou bloqueando quando é detida, ela não será removida do combate. Ela continuará a atacar ou bloquear.

* Se a habilidade ativada de uma permanente estiver na pilha quando aquela permanente for detida, a habilidade não será afetada.

* Se uma permanente que não seja uma criatura for detida e então se transformar em uma criatura, ela não será capaz de atacar nem bloquear.
* Quando um jogador sair de um jogo com vários participantes, quaisquer efeitos contínuos com durações
até o próximo turno daquele jogador ou até um ponto específico daquele turno durarão até que aquele turno
tenha começado. Eles nem expiram imediatamente, nem duram indefinidamente.
 
Mecânica da Guilda Izzet: Sobrecarga

A guilda azul e vermelha é a Liga Izzet. Os Izzet são impulsivos e imprudentes, os magos inventores de Ravnica. Sobrecarga é uma nova habilidade que é  encontrada em algumas mágicas instantâneas e feitiços e aumenta seu escopo.

As regras oficiais para a habilidade sobrecarga são as seguintes:

702.94. Sobrecarga

702.94a Sobrecarga é uma palavra-chave que representa duas habilidades estáticas: uma que funciona de qualquer zona na qual a mágica com sobrecarga possa ser conjurada e outra que funciona enquanto o card está na pilha. "Sobrecarga [custo]" significa "Você pode escolher pagar [custo] em vez de pagar o custo de mana dessa mágica" e "Se você escolher pagar o custo de sobrecarga desta mágica, altere o texto dela substituindo todas as ocorrências de 'x alvo' por 'cada x'.". O uso da habilidade sobrecarga segue as regras de pagamento de custos alternativos nas regras 601.2b e 601.2e–g.

702.94b Se um jogador escolher pagar o custo de sobrecarga de uma mágica, aquela mágica não exigirá alvos. Ela pode afetar objetos que não poderiam ser escolhidos como alvos válidos se a mágica tivesse sido conjurada sem o pagamento de seu custo de sobrecarga.

702.94c A segunda habilidade de sobrecarga cria um efeito que altera o texto. Veja a regra 612, "Efeitos de mudança de texto".

* Se você não pagar o custo de sobrecarga de uma mágica, aquela mágica terá um único alvo. Se você pagar o custo de sobrecarga, a mágica não terá nenhum alvo.

* Por não ter alvos quando seu custo de sobrecarga é pago, uma mágica com sobrecarga pode afetar permanentes com resistência a magia ou com proteção contra a cor adequada. Por exemplo, se você conjurar Rajada Tempestuosa e pagar seu custo de sobrecarga, as criaturas que você não controla com proteção contra o azul serão viradas.

* Observe que, caso a mágica com sobrecarga esteja causando dano, a proteção contra a cor daquela mágica ainda prevenirá aquele dano.

* Sobrecarga não altera o momento em que você pode conjurar a mágica.

* Conjurar uma mágica com sobrecarga não altera o custo de mana da mágica. Em vez dele, simplesmente pague o custo de sobrecarga.

* Efeitos que fazem com que você pague mais ou menos por uma mágica farão com que você também pague mais ou menos quando conjurá-la por seu custo de sobrecarga.

* Se você for instruído a conjurar uma mágica com sobrecarga "sem pagar seu custo de mana", você não pode, em vez disso, escolher pagar o custo de sobrecarga.


Mecânica da Guilda Rakdos: Liberar

A guilda preta e vermelha é o Culto de Rakdos. Liderados por um mestre de guilda demoníaco, os Rakdos espalham a depravação e o caos onde quer que se reúnam. Liberar é uma nova habilidade encontrada em criaturas que pode torná-las mais ferozes e incansavelmente agressivas.

As regras oficiais para a habilidade liberar são as seguintes:

702.96. Liberar

702.96 Liberar é uma palavra-chave que representa duas habilidades estáticas. "Liberar" significa "Você pode fazer com que esta permanente entre no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional" e "Esta permanente não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1".

* Você escolhe fazer ou não com que a criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1 conforme ela entra no campo de batalha. A essa altura, é tarde demais pra um jogador responder à mágica de criatura tentando anulá-la, por exemplo.

* A habilidade liberar se aplica não importa de onde a criatura esteja vindo para entrar no campo de batalha.

* Uma criatura com liberar não poderá bloquear se tiver qualquer marcador +1/+1, e não apenas um colocado nela pela habilidade liberar.

* Colocar um marcador +1/+1 em uma criatura com liberar que já esteja bloqueando não a remove do combate. Ela continuará a bloquear.

Mecânica da Guilda Golgari: Necrofagia

A guilda preta e verde é o Enxame Golgari. Os Golgari reverenciam os ciclos naturais da vida e da morte. Necrofagia é uma nova habilidade encontrada em cards de criatura que permite que os vivos comam os mortos e fiquem mais fortes.

As regras oficiais para a habilidade necrofagia são as seguintes:

702.95. Necrofagia

702.95a Necrofagia é uma habilidade ativada que funciona apenas enquanto o card com necrofagia está num cemitério. "Necrofagia [custo]" significa "[Custo], Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.”

* Exilar o card de criatura com necrofagia é parte do custo de ativar a habilidade necrofagia. Uma vez que a habilidade esteja ativada e o custo esteja pago, é tarde demais para impedir que a habilidade seja ativada tentando remover o card de criatura do cemitério.





Mecânica da Guilda Selesnya: Povoar

A guilda verde e branca é o Conclave Selesnya. Os Selesnya são uma vasta comunidade interconectada e estão constantemente recrutando novos membros. Povoar é uma habilidade que lhe permite fazer exatamente isso, copiando fichas de criatura que você controla.


As regras oficiais para a habilidade povoar são as seguintes:
701.27. Povoar

701.27a Povoar significa escolher uma ficha de criatura que você controla e colocar no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia daquela ficha de criatura.

701.27b Se você não controlar nenhuma ficha de criatura quando for instruído a povoar, você não colocará nenhuma ficha no campo de batalha.

* Você pode escolher qualquer ficha de criatura que você controle. Se uma mágica ou habilidade colocar uma ficha no campo de batalha sob o seu controle e então instruir você a povoar (como Acordo dos Caçadores faz), você poderá escolher copiar a ficha que você acabou de criar ou outra ficha de criatura que você controle.

* Se você escolher copiar uma ficha de criatura que seja uma cópia de outra criatura, a nova ficha de criatura copiará as características do que quer que a ficha original esteja copiando.

* A nova ficha de criatura copia as características da ficha original conforme definido pelo efeito que colocou a ficha original no campo de batalha.

* A nova ficha não copia o fato de a ficha original estar virada ou não, se ela tem quaisquer marcadores, Auras ou Equipamentos anexados nem quaisquer efeitos que não sejam de cópia e tenham alterado seu poder, resistência, cor e assim por diante.

* Qualquer habilidade do tipo "conforme [esta criatura] entra no campo de batalha" ou "[esta criatura] entra no campo de batalha com" da nova ficha funcionará.

* Se você não controlar nenhuma ficha de criatura quando povoar, nada acontecerá.


Ciclo: Portões de Guilda

A coleção Retorno a Ravnica introduz um novo subtipo de terreno: Portão. Cada guilda tem um card de Portão, com Portão da Guilda no nome, que pode ser virado para produzir mana de qualquer uma das cores daquela guilda.


* O subtipo Portão não tem qualquer significado especial nas regras, mas outras mágicas e habilidades podem se referir a ele.

* Portão não é um tipo de terreno básico.










Ciclo: Chaves Rúnicas

Cada guilda tem uma Chave rúnica, um artefato que pode ser virado para produzir mana de qualquer uma das duas cores da guilda e pode se tornar uma criatura.


* Até que a habilidade que transforma Chave Rúnica em criatura seja resolvida, Chave Rúnica será incolor.

* A ativação da habilidade que transforma Chave Rúnica em uma criatura quando ela já é uma criatura prevalece sobre quaisquer efeitos que definam seu poder e/ou resistência como outro número, mas efeitos que modifiquem o poder e/ou a resistência sem defini-los diretamente ainda se aplicam. Digamos, por exemplo, que você ative a última habilidade de Chave Rúnica Golgari Depois que ela for resolvida, você poderá conjurar Crescimento Desenfreado tendo-a como alvo. Ela agora é 5/5. Então, Diminuir (“A criatura alvo torna-se 1/1 até o final do turno”) é conjurado tendo-a como alvo. Depois que Diminuir for resolvida, Chave Rúnica Golgari será 4/4. Ativar a última habilidade de Chave Rúnica Golgari uma segunda vez a tornará novamente 5/5 até o fim do turno.




Ciclo: Cards que "não podem ser anulados"

A coleção Retorno a Ravnica inclui um ciclo de cards que não podem ser anulados.



* O texto padrão para mágicas que "não podem ser anuladas" varia dependendo de a mesma ter ou não um alvo. Mágicas com alvo têm o texto adicional "por mágicas nem habilidades" porque a mágica ainda pode ser anulada pelas regras do jogo caso nenhum de seus alvos seja válido quando a mágica tentar ser resolvida.

*Uma mágica que não pode ser anulada por mágicas nem habilidades pode ser alvo de mágicas e habilidades que tentem anulá-la. Essas mágicas e habilidades serão resolvidas, mas a parte do efeito que anularia a mágica não fará nada. Quaisquer outros efeitos que essas mágicas e habilidades tenham funcionarão normalmente.

quarta-feira, 11 de julho de 2012

Da-lhe mana, da-lhe... Habilidade de criaturas

E vamos nós para outra imersão no mundo das regras de Magic: The Gathering.

Normalmente a variedade de habilidades possuídas por criaturas confunde a cabeça do jogador iniciante, coisas como o que acontece no caso de uma criatura que já recebeu dano esse turno e bloqueia uma criatura com atropelar, ou como se livrar de uma criatura com Resistência à Magia, pipocam de vez em quando nas mesas e são temas de discussões acaloradas nas mesas de jogo.



Nesse post iremos falar sobre as habilidades de criaturas, o que são como funcionam, dicas de como aproveita-las do melhor jeito e etc.

Vamos lá:
  • Toque mortífero: 
Uma criatura com toque mortífero consegue destruir praticamente qualquer outra criatura que se ponha em seu caminho.
Essa habilidade cria um efeito que permite a criatura causar dano letal (suficiente para destruir qualquer criatura) com qualquer quantidade de dano que seja superior à zero, independentemente da resistência da criatura bloqueadora. Se a criatura com toque mortífero for bloqueada por mais de uma criatura, você pode dividir o dano em leves prestações de um ponto de dano e destruir mais criaturas que uma criatura com o mesmo poder, mas sem toque mortífero conseguiria.

  • Indestrutível
A solução para o problema acima, criaturas indestrutíveis não são colocadas no cemitério por sofre dano letal, não são afetados por efeitos que tenham a palavra "destrua" em seu texto e... vocês entenderam a ideia.
Soluções para esse dilema são as seguintes:
  1. Exilar a criatura.
  2. Fazer o controlador sacrificá-la
  3. Reduzir a resistência da criatura a ZERO ou menos. (Criaturas com resistência zero ou menos são colocadas no cemitério automaticamente)
  • Imortal
Criaturas com a habilidade Imortal, retornam do cemitério com sede de vingança.
Sempre essas criaturas forem colocadas no cemitério vindo do campode batalha, verifique se ela possuia marcadores +1/+1 sobre ela, caso não possuisse ela retorna ao campo de batalha com um marcador +1/+1.

  •  Defensor
Por um custo de mana mais baixo de mana, algumas criatura recebem bônus em sua resistência, mas isso tem um terrível custo. Elas têm que ficar sentadinhas aguardando os ataques.
Criaturas com defensor nunca podem ser declaradas como atacantes.
  • Iniciativa
Apressadas, as criaturas com iniciativa causam dano antes de outras criaturas que nãopossuam essa habilidade (ou sua prima rica, Golpe Duplo).
Essa habilidade cria uma alteração na etapa de dano da fase de combate, quando houver criaturas em combate com e sem a habilidade as criaturas com iniciativa causam dano antes das outras.
Se uma criatura sem iniciativa, sofrer dano letal (suficiente para destruí-la) ela não terá a oportunidade de bater de volta e pegará o caminho mais rápido para o cemitério mais próximo.
  • Golpe Duplo
A prima rica da Iniciativa, essa habilidade permite a criatura causar danos em duas fases durante o dano de combate.
Uma criatura com golpe duplo causa dano de combate durante a fase de dano de Iniciativa e não contente com isso causa dano de combate novamente durante a fase normal de atribuição de dano.

Obs.: Algumas observações se fazem necessárias para essa habilidade em vista algumas dúvidas que já apareceram por aqui.
  1. Se a criatura com golpe duplo for destruída durante o dano de combate ela não terá direito ao segundo ataque.
  2. Se por algum evento qualquer a criatura com golpe duplo perder a habilidade após causar o dano de iniciativa, a mesma não causará o dano normal.
  3. Se a criatura que bloqueou uma criatura com golpe duplo morrer durante o dano de iniciativa, a criatura com golpe duplo irá literalmente bater em cachorro morto, já que ainda é considerada bloqueada.
  • Lampejo
Criaturas com lampejo podem ser conjuradas em qualquer momento que você possa conjurar uma mágica instantânea. Entrando em campo de batalha nos momentos mais inesperados.
  • Voar
Criaturas com voar só podem ser bloqueadas por criaturas com voar ou alcance. (Não consegui pensar em nada engraçadinho pra escrever...).
  •  Ímpeto
As criaturas com ímpeto, não são afetadas pelo enjoo de invocação, ou seja, podem atacar ou virar para ativar habilidades no mesmo turno que entrou em jogo.
  • Resistência à magia
Criaturas com resistência à magia passarão na benzedeira antes de entrar em campo.
Elas não podem ser alvos de mágicas e habilidades que sejam controladas por seus oponentes.
O único jeito de remover essas criaturas do jogo é utilizando mágicas que não possuam a palavra "alvo" em seu texto.
  • Intimidar
Criaturas com Intimidar só podem ser bloqueadas por criaturas que compartilhem uma cor com a criatura ou por criaturas artefato.
  • Travessia de terreno
Criaturas que possuem travessia de terreno não podem ser bloqueadas se o oponente possuir o terreno especificado.
  • Vinculo com a vida
Criaturas com vinculo com a vida, são a salvação da lavoura, todo dano que elas causarem é imediatamente transformado e pontos de vida adicionais para seu controlador, é delícia de Deus.
  • Alcance
Como baterias antiaéreas, criaturas com essa habilidade podem bloquear criaturas voadoras mesmo estão em solo firme.

  • Manto 
Cada vez mais fora de uso, criaturas com essa habilidade não podem ser alvo de NENHUMA habilidade, seja de quem for, eles são do contra e negam qualquer coisa que os escolha como alvo seja ela benéfica ou não.
Assim como Resistência a mágica o único jeito de remover essas criaturas do jogo é utilizando mágicas que não possuam a palavra "alvo" em seu texto.

  • Atropelar
O controlador de criaturas  com resistência menor que o ataque de uma criatura com atropelar já sabe que alguma coisa vai sobrar para ele.
Quando uma criatura com atropelar é bloqueada, o controlador divide o dano normalmente entre as criaturas defensoras, se todas elas sofrerem dano letal o dano restante é atribuído ao jogador defensor.

Obs.:
  1. Quando se contabiliza o dano letal em criaturas resistência é afetada por qualquer dano que a criatura já tenha recebido esse turno. (Ex. Um Titã Primordial ataca um jogador que possui um Titã do Inferno que já recebeu três de dano nesse turno devido a uma Chuva de Escórias, se o jogador defensor bloquear o Titã Primordial irá receber três de dano de combate devida ao dano já marcado em todas as criaturas).
  2. Se a criatura com atropelar for bloqueada por uma criatura com proteção (ver abaixo), ou mesmo se o dano letal na criatura seja prevenido de algum modo, o controlador da criatura ainda receberá dano de combate igual à diferença entre o poder de ataque e a resistência do(s) defensor (es).
  3. Como só é necessário causar dano letal para o jogador defensor levar a dele, criaturas com atropelar E toque mortífero causam efeitos catastróficos, só se é necessário causar um ponto de dano em cada criatura atacante e deixar o jogador defensor com o resto...
  4. E chegamos a umas das habilidades que mais fazem estragos em conjunto com atropelar, criaturas com atropelar e golpe duplo causam dano de combate duas vezes (Ahh vá!), mas se caso a criatura defensora morra durante o dano de iniciativa o segundo dano é atribuído diretamente ao jogador defensor.
  5. Se a criatura bloqueando for removida de combate por algum efeito o dano é atribuído diretamente ao jogador defensor.
  •  Vigilância
"Sempre alertas" as criaturas com vigilância não são viradas para atacar, podendo agir no ataque e na defesa, facilitando a vida do jogador.
  • Proteção
Criaturas e outros tipos de permanentes com proteção contra [fonte] recebem quatro benefícios:
  1. Não podem ser alvos de mágicas ou habilidades da fonte em questão. Ex.: Um Cavaleiro da Infâmia não pode ser alvo de Pacifismo ou ser destruído pela segunda habilidade do Gideon Jura. (Lembrando que efeitos que não possuem a palavra ALVO afetam até mesmo criaturas com proteção)
  2. Criaturas e outros tipos de permanentes não podem ser encantadas por Auras ou Equipadas com permanentes que sejam da mesma fonte que ela tenha proteção. Se a permanente receber proteção após ter auras ou equipamentos anexadas a ela, os mesmos "escorregarão" da criatura e no caso das Auras em especial serão colocadas no cemitério.
  3. Qualquer dano que seria causado por uma fonte que a permanente tenha proteção é prevenido.
  4.  E por último, criaturas não podem ser bloqueadas pelas fontes que ela tem proteção.

Lembrando que múltiplas instâncias da mesma habilidade são redundantes e não criam nenhum efeito dobrado.

Mais uma vez esperamos que algumas dúvidas tenham sido tiradas e nos vemos por aqui na próxima.

Abraço
Douglas Holz
Dice Hobby Store

quarta-feira, 27 de junho de 2012

Da-lhe mana, da-lhe... A pilha


A pilha é indisputavelmente a parte mais importante de Magic: The Gathering. Quer você conheça ou não a existência dela, você utiliza a Pilha toda vez que jogar Magic. Você a usa mais do ataca, bloqueia ou até mesmo compra cartas. Mesmo assim, muitos jogadores não aprendem sobre a Pilha até terem jogado por vários meses, e mesmo assim, a maioria  não entende completamente como ela funciona. Então o que é essa confusa, e ainda assim indispensável parte do jogo de cartas mais popular do mundo? Esperamos responder essa questão com esse artigo que demorou um pouco para ficar completo mas com ele dou continuação aos posts sobre regras no tópico "Da-lhe mana, da-lhe...". 



Para quem foi feito esse artigo?

 Esse artigo foi escrito para jogadores novos em Magic, ou qualquer pessoa que não saiba exatamente o que a Pilha é ou como ela funciona. Claro que você pode continuar lendo o artigo pelo simples prazer de ler ou qualquer motivo obscuro de sua mente -- quem sabe você não aprende algo novo? 

O que é a Pilha?

Toda vez que você joga uma mágica (Seja ela de Criatura, Encantamento, Artefato, Instantânea, ou Feitiço), ou usa uma Habilidade (como a do card Alto Sacerdote Skirsdag), ela não acontece de imediato. Ao invés disso, ela vai para uma "Pilha" imaginária. A Pilha é um tipo de lugar de espera para cartas que estão no limbo entre o momento que você joga a mágica ou habilidade e o momento que ela finalmente é resolvida ( "funciona"). A maioria das vezes, isso acontece sem você nem se dar conta. Por exemplo, a última vez que você jogou uma mágica de Criatura, você parou para pensar sobre ela indo para a pilha? Provavelmente não. E não há nada errado sobre isso. Mas, saber como a Pilha funciona pode vir a calhar na próxima vez que você jogar uma mágica de Criatura e seu oponente responder com um Cancelar . 

Prioridade e a Pilha

Você já tentou jogar uma mágica na mesma hora que um oponente, apenas para começar uma discussão sobre quem jogou a mágica primeiro? Você sabia que é impossível para dois jogadores jogar mágicas ao mesmo momento? Magic é baseado em um sistema de prioridades, que previne que estas situações aconteçam. A Prioridade funciona como um jogo de batata-quente -- está constantemente passando "de mão em mão" entre você e seu oponente, mas apenas um a possui a cada vez. O importante é saber que você só pode jogar mágicas e habilidades quando a Prioridade for sua. Para demonstrar como a Prioridade funciona, imagine a Pilha como uma montanha de pratos sujos na pia da cozinha aguardando para serem limpos. Ambos os jogadores estão constantemente adicionando pratos sujos (jogando mágicas), e sua mãe (o jogo) está constantemente tirando os pratos para lava-los (resolvendo as mágicas). No inicio de cada turno, a pia esta vazia (não existem mágicas na Pilha),  e sua mãe permite que o jogador ativo (o jogador que está jogando o turno) colocar um prato na para ser lavado (jogar uma mágica). Isso é chamado de "receber prioridade". Sempre que você receber a prioridade, significa que você tem a oportunidade de jogar uma mágica ou habilidade. Se você fizer alguma delas, ela irá para o topo da pilha. Se você não fizer o oponente receberá a prioridade e terá a mesma opção.
Quando qualquer dos jogadores colocar um prato na pilha de louças, sua mãe irá perguntar ao jogador se ele quer colocar outro prato na pilha (como se mães assim existissem). Se o jogador o fizer, ela irá pedir ao outro por um prato. Ela continuará fazendo isso até ele decidir não adicionar mais pratos a pilha. Ela então solicitará pratos ao outro jogador (permitindo que ele coloque pratos na pilha). Uma vez que o outro jogador termine de adicionar seus pratos, sua mão solicitará ao primeiro jogador pratos adicionais. Esse ciclo continuará até os jogadores decidirem não colocarem mais pratos na pilha. Nesse ponto sua mãe pega o primeiro prato da pilha e o lava. Quando ela acabar ela começará o processo de novo perguntando a cada jogador se ele possui mais pratos sujos para serem lavados (começando pelo jogador ativo).
A parte mais importante a ser percebida aqui, é que você sempre adicionará pratos ao topo da pilha. Isso significa que o primeiro prato que for colocado na pia será o último a ser lavado. É assim que a Pilha funciona. A primeira mágica a ser colocada na pilha é a última a ser resolvida.
Se você está jogando Magic há algum tempo, você já ouviu a frase "Em resposta..." (ou "In rexpoxta" que é bem mais comum), você já imaginou o que isso significa? Jogar uma mágica ou habilidade "em resposta" a alguma coisa significa que já existe alguma mágica ou habilidade na pilha. Como veremos abaixo.


Exemplos do mundo irreal. 

Um uso comum da Pilha é responder a uma mágica de seu oponente com uma mágica sua. 
 Por exemplo, vamos dizer que você tenha um Inquisidor de Elite em jogo. Em meu turno eu decido jogar um Pilar de Chamas tendo o seu Inquisidor como alvo. Até esse momento meu Pilar de Chamas é a única carta na Pilha. Agora eu tenho que decidir se jogo outra mágica ou passo a prioridade para você. Vamos assumir que eu escolha a última. Agora você tem a oportunidade de jogar uma mágica ou habilidade. Obviamente seu Inquisidor irá morrer a não ser que você responda a minha mágica jogando um Raiar do Dia. Seu Raiar do Dia irá para o topo da pilha sobre meu pilar de Chamas. A pilha ficará como a figura ao lado. Agora que você fez uma mágica, você tem a opção de jogar outra mágica ou habilidade, ou passar a prioridade de volta para mim. Digamos que você passe a prioridade de volta para mim. Agora que eu tenho prioridade de novo, eu poderia jogar outra mágica (como outro Pilar por exemplo), mas digamos que eu passe a prioridade. Já que nós dois passamos prioridade em sequência a mágica no topo da pilha (seu Raiar do Dia) resolve, transformando seu Inquisidor em uma criatura 3/3, mas espere meu Pilar de Chamas ainda está na Pilha.
É importante lembrar que após cada mágica na Pilha for resolvida, o jogador ativo recebe prioridade de novo. Por exemplo, agora que seu Raiar do Dia, eu poderia jogar outra mágica ou habilidade seu eu quisesse. Mas para esse exemplo eu não farei isso, então eu passarei a prioridade para você. Digamos que você não faça nada, então você passa a prioridade de volta. Então já que passamos a prioridade em sequência de novo a mágica no topo da Pilha (meu Pilar de Chamas) resolve e causa dois de dano em seu Inquisidor. Mas seu inquisidor é uma criatura 3/3 agora e sobrevive ao Pilar das Chamas.
Esse exemplo parece complicado pois precisei de alguns parágrafos para exemplificar o efeito.
Mas em um jogo, muitos desses passos podem ser pulados sem muito problema. Por exemplo, em um jogo normal aconteceria isso:

Eu: Uso um pilar de Chamas no teu Inquisidor
Você: "In rexpoxta" eu uso Raiar do Dia
Eu: Vai pra @#%&&**

E assim se resume todo o exemplo. 

Mágicas vs. Habilidades.
No ultimo exemplo eu joguei uma mágica e você respondeu com outra mágica. Mas mágicas não são as únicas coisas que vão para a Pilha. Habilidades Ativadas também usam a Pilha, e podem ser respondidas assim como mágicas.
Por exemplo, digamos que no caso anterior você tenha em campo um Cátaro Altruísta, em resposta a meu Pilar de Chamas, a habilidade de seu Cátaro. A habilidade de seu Cátaro vai para a Pilha sobre meu Pilar assim como uma mágica iria. Então a Pilha parece com a figura ao lado com a habilidade do Cátaro sobre meu Pilar, ela resolverá primeiro e dará +1/+1 para suas criaturas, o que salvará seu Inquisidor da morte

 Como anulações funcionam.
 Agora que você já sabe como responder a uma mágica, vamos falar sobre como anular uma. Existem várias mágicas e habilidades que te permitem anular outra mágica ou habilidade. Usaremos como exemplo a carta Cancelar. Essas cartas  usam a Pilha como qualquer outra carta, e podem ser respondidas do mesmo jeito. Você pode responder um Cancelar com outro sem problemas. Mas é um pouco mais complicado quando anulações começam a resolver. Anular uma mágica significa retirar ela da Pilha e coloca-la no cemitério de seu dono.  A mágica anulada não tem nem chance de resolver -- ela é cancelada. Por exemplo, eu jogo um Ato Blasfemo  e você responde com um Cancelar. Seu Cancelar vai para o topo da Pilha sobre meu Ato Blasfemo, então resolverá antes. Uma vez resolvida a anulação, ela removerá meu Ato Blasfemo da Pilha e o colocará diretamente em meu cemitério, após isso a Pilha estará limpa e meu Ato Blasfemo não terá nenhuma chance de resolver. O que significa que nenhuma criatura sofrerá dano dessa fonte.
 E assim acabamos esse post, espero que ele sirva para sanar algumas dúvidas sobre essa parte importante do jogo.

Lembre-se que apenas habilidades e mágicas instantâneas podem ser jogadas quando existem mágicas na Pilha e anulações são umas das poucos tipos de carta ou habilidade que podem fazer alvo em mágicas na Pilha.

Agradeço ao Marcinho pela metáfora da mãe lavando louça, foi de grande valia.
Abraços e até a próxima

segunda-feira, 21 de maio de 2012

Da-lhe mana, da-lhe...: Fases dos turnos

E hoje estreiamos a seção "Da-lhe mana, da-lhe...". Usando essa famosa frase imortalizada no coração dos jogadores da cidade postaremos informações e explicações sobre as regras de Magic: The Gathering, visando auxiliar jogadorers mais novos a se familiarizarem com as regras do jogo e os jogadores mais experientes a aprimorarem suas técnicas, espero que alguns destes posts tenham serventia para vocês. :D


E em nosso primeiro post iremos a base do jogo que é a descrição das fases dos turnos, e quais habilidades e tipos de mágica podem ser utilizadas em cada uma delas.

Para facilitar a compreensão dividiremos o turno em fases, são elas:
 
Fase 1 – (Fase Inicial – Esta fase é composta de 3 etapas).

a: Etapa de Desvirar:
Durante a sua etapa de desvirar, desvire todas as suas cartas que estiverem viradas. 
Nenhum jogador pode jogar mágicas ou ativar habilidades durante esta etapa, e no caso
das habilidades que são desencadeadas durante esta etapa são colocadas na pilha
apenas na manutenção.

b: Etapa de Manutenção:
A etapa de manutenção pode transcorrer sem ser notada, a menos que você esteja
controlando alguma habilidade que seja desencadeada no decorrer dela (“No início da
etapa de manutenção, …”). 
Durante esta etapa, os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades
ativadas.

c: Etapa de Compra:
No início se sua etapa de compra, compre uma carta.
Durante esta etapa, os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades
ativadas.
Obs.: No 1º turno de quem começa o jogo esta etapa não é realizada.

Fase 2 – (1ª Fase Principal).

Você pode jogar qualquer tipo de mágica e de habilidade durante esta fase, mas o seu
oponente só pode jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas. Além disso, você
também pode baixar um terreno durante esta fase.
Obs.: Lembre-se de que você só pode baixar um terreno por turno.

Fase 3 – (Fase de Combate – Esta fase é composta de 5 etapas).

a: Etapa de Início do Combate:
Durante esta etapa, os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades
ativadas

b: Etapa de Declaração de Atacantes:
Decida quais de suas criaturas irão atacar. 
Para declarar que uma criatura está atacando, vire-a.
Assim que você tiver terminado de declarar os atacantes, os jogadores podem jogar
mágicas instantâneas e habilidades ativadas.
Obs.: As Barreiras, as criaturas que já estiverem viradas e as criaturas que ainda não
estavam sob seu controle desde o início de seu turno não podem ser declaradas como
atacantes.

Lembre-se de que as suas criaturas só podem atacar o seu oponente. Você não pode
fazer com que elas ataquem uma outra criatura.

c: Etapa de Declaração de Bloqueadores:
O seu oponente decide quais das criaturas dele irão bloquear as suas criaturas
atacantes. 
Cada criatura bloqueadora só pode ser designada para bloquear uma criatura atacante,
porém várias criaturas bloqueadoras podem “agrupar-se” contra uma única atacante. As
criaturas viradas não podem bloquear.
Assim que o seu oponente tiver terminado de designar os bloqueadores, os jogadores
podem jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas.
 Obs.: As criaturas bloqueadoras não viram para bloquear.

d: Etapa de Dano de Combate:
As criaturas atacantes que não forem bloqueadas causam uma quantidade de dano 
igual ao seu poder ao jogador defensor. As criaturas atacantes que forem bloqueadas
causam o seu dano às criaturas que as bloqueiam. Se uma criatura atacante for
bloqueada por mais de uma criatura, o jogador atacante decide como o dano será
distribuído entre os bloqueadores. As criaturas bloqueadoras causam o seu dano às
criaturas que estão bloqueando.
Assim que os jogadores tiverem tomado todas as decisões sobre como o dano de
combate será causado, as criaturas que tenham recebido dano letal (suficiente para
superar sua resistencia) são destruidas.
Os jogadores podem, então, jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas.
Obs.: Se uma criatura atacante foi bloqueada durante a etapa de declaração de
bloqueadores, mas a criatura bloqueadora já foi removida, a criatura atacante não causa
nenhum dano.

Fase 4 – (2ª Fase Principal).

A sua 2º fase principal é idêntica à 1ª: você pode jogar todos os tipos de mágicas e de 
habilidades, mas o seu oponente só pode jogar mágicas instantâneas e habilidades 
ativadas. Você também pode baixar um terreno durante sua 2ª fase principal.
Obs.: Lembre-se, você só pode baixar um terreno por turno, portanto, só poderá baixar 
um terreno agora se ainda não tiver feito isso durante sua 1ª fase principal.

Fase 5 – (Fase Final – Esta fase é composta de duas etapas).

a: Etapa de Final de Turno:
Tal como a sua etapa de manutenção, esta etapa pode passar despercebida, a menos 
que você controle alguma habilidade que seja desencadeada quando o turno termina 
(“No final do turno, No ínicio da etapa final…”). Nesta etapa,os jogadores podem jogar 
mágicas instantâneas e habilidades ativadas.

b: Etapa de Limpeza:
Se estiver com mais de sete cartas na mão, escolha e descarte quantas forem 
necessárias para ficar com apenas sete. A seguir, todo o dano causado às criaturas é 
removido e todos os efeitos que duram “até o final do turno” terminam.
Ninguém pode jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas durante esta etapa.

Obs.: No final de cada etapa, a mana que sobra na sua reserva de mana desaparece.

quinta-feira, 17 de maio de 2012

Passos para invocar uma mágica (Magic: The Gathering)

E vamos nós para mais uma descrição de um aspecto de jogo de Magic: The Gathering.

Dessa vez iremos olhar detalhadamente o passo-a-passo da invocação de magicas e utilização de habilidades.

Espero que esse post seja útil para jogadores novatos e veteranos.

Vamos lá:


1 - Anuncie e ponha a magica ou habilidade na pilha
2 - Defina quais efeitos, quais custos adicionais a serem pagos, modos de conjuração, valor de X, etc.
3 -Escolha os alvos (se necessario)
4 - Como afeta esse alvos, se houverem opções
5 - Custo total de mana, mais custos adicionais, menos reduções de custo
6 - Habilidade de mana podem ser jogadas agora
7 - E o custo é pago

terça-feira, 1 de maio de 2012

Camadas de Permanentes

Como a questão das camadas parece assustadora a primeira vista e acaba sendo utilizada de forma errônea por alguns jogadores, tentaremos explicar esse processo com uma exemplificação simples

A regra que rege essa mêcanica é a regra 613 (Interaction of Continuous Effects) do Magic: The Gathering Comprehensive Rules.

Basicamente, a regra nos diz que as características de um objeto são determinadas pela sua origem inicial e, logo após, por todos os efeitos aplicados sobre ele. Ou seja, para uma carta, isso significa que as suas características iniciais são os valores impressos nela. Enquanto que para uma ficha, isso significa todos os valores definidos pela magia que a criou. Depois, basta aplicar os efeitos de acordo com a ordem destas camadas:

CAMADA 1
Efeitos de cópia.
Ex: Clone

CAMADA 2
Efeitos de mudança de controlador.
Ex: Mind Control

CAMADA 3
Efeitos de mudança de texto.
Ex: Glamerdye

CAMADA 4
Efeitos de mudança de tipo, subtipo ou supertipo.
Ex:  Unnatural Selection

CAMADA 5
Efeitos de mudança de cor.
Ex:  Deathlace

CAMADA 6
Efeitos de acréscimo ou remoção de habilidades.
Ex:  Flight, Assault Strobe e Turn to Frog (a parte que diz que a criatura perde todas as habilidades)

CAMADA 7
Efeitos de mudança de Poder e/ou Resistência. Subdivide-se em:

§ CAMADA 7-A
Efeitos gerados por habilidades de configuração de característica (tipo aquelas habilidades que dizem "o
poder e a resistência são iguais o numero de tais coisas que você controla").
Ex: Nightmare

§ CAMADA 7-B
Efeitos que definem um valor específico para Poder e/ou Resistência.
Ex: Turn to Frog (a parte que diz que a criatura se torna 0/1) e March of the Machines(a parte que diz "com poder e resistência igual ao seu custo de mana convertido).

§ CAMADA 7-C
Efeitos gerados por habilidades estáticas que modificam poder e/ou resistência, mas não ajustam poder e/ou resistência para um número ou valor específico.
Ex: Giant Growth e Antífona Gloriosa .

§ CAMADA 7-D
Mudança causada por marcadores.
Ex: Black Sun's Zenith e Virulent Wound

§ CAMADA 7-E Efeitos que permutam o poder e a resistência de uma criatura.
Ex: Inside Out e Windreaver (a habilidade relativa à permutação).


Dentro de cada subcamada, aplique efeitos em ordem de selo temporal (ou seja, em caso de vários efeitos eles vão sendo “calculados” na ordem das camadas. Ex: Cruzado Phyrexiano é uma criatura 2/2, proteção contra o branco e vermelho e iniciativa... e já está no campo de batalha. Um efeito coloca um marcador -1/-1 nele (Camada 7-D), tornando-o 1/1. Um Crescimento Titânico é usado no Cruzado, conferindo +4/+4 até o final do turno (Camada 7-C), tornando-o 6/6. Existe um Mikaeus, o Maldito no campo de batalha que diz "As outras criaturas que você controla que não sejam do tipo Humano recebem +1/+1 e têm imortal" (Camada 7-C), fazendo o Cruzado, se tornar 7/7. Por fim, o Cavaleiro, foi alvo de um Transformar em Sapo... cujo texto diz "a criatura-alvo perde todas as habilidades (Camada 6) e torna-se 1/1 (Camada 7-B) até o final do turno".

A ordem de aplicação dos efeitos que envolvem o Cruzado Phyrexiano segue desta maneira:

1) Camada 6: perde todas as habilidades (no caso, Proteção contra o Branco e vermelho e Iniciativa) devido ao Transformar em Sapo.

2) Camada 7-B: Poder e Resistência tornam-se 1/1 devido ao Transformar em Sapo..

3) Camada 7-C: +4/+4 do Crescimento Titânico e +1/+1 da Mikaeus, o Maldito

4) Camada 7-D: marcador -1/-1

Resultado: o Cruzado Phyrexiano  tornou uma criatura 5/5 sem habilidades.

Neste momento, o jogador que controla o Cruzado Phyrexiano coloca no campo de batalha uma Espada de Banquete e Fome e o anexa ao Cruzado (Camadas 6 e 7-C), tornando-o uma criatura 7/7 com proteção contra o preto e o verde. Em resposta o oponente decide utilizar outro Transformar em Sapo no Cruzado (Camadas 4, 6 e 7-B).

A ordem de aplicação dos efeitos que envolvem o Cruzado Phyrexian agora segue desta maneira:

1) Camada 4: torna-se uma criatura do tipo Sapo.

2) Camada 6: perde todas as habilidades (no caso proteção contra o preto e o verde) devido ao Transformar em Sapo.

3) Camada 7-B: Poder e Resistência tornam-se 1/1 devido ao Transformar em Sapo.

4) Camada 7-C: +4/+4 do Crescimento Titânico e +1/+1 da Mikaeus, o Maldito e +2/+2 da Espada de Banquete e Fome.

5) Camada 7-D: marcador -1/-1

Resultado: o Cavaleiro Negro tornou uma criatura 7/7 sem habilidades.

O jogador que controla o Cruzado tem em jogo um Rastejador de Túmulo e decide anexar a Espada de Banquete e Fome nele, fazendo com que o Cruzado fique 6/6 (pois perdeu o bônus de +2/+2 que a Espada concedia). Depois de anexo ao Rastejador, o jogador anexa a Espada de volta no Cruzado (ele irá aplicar alterações nas Camadas 6 e 7-C).

A ordem de aplicação dos efeitos que envolvem o Cruzado por fim segue desta maneira:

1) Camada 4: ele continua sendo um Sapo.

2) Camada 6: ganha as habilidades proteção contra o preto e o verde (pois a Espada foi equipada depois do Transformar em Sapo, portanto, deve-se aplicá-lo sobreposto ao que havia anteriormente)..

3) Camada 7-B: Poder e Resistência ainda são 1/1 devido ao Snakeform.

4) Camada 7-C: +4/+4 do Crescimento Titânico e +1/+1 da Mikaeus, o Maldito e +2/+2 da Espada de Banquete e Fome

5) Camada 7-D: marcador -1/-1

Resultado: o Cruzado Phyrexiano tornou uma criatura 7/7 com proteção contra o preto e o verde.

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