terça-feira, 2 de outubro de 2012

Retorno a Ravnica - Ciclos e Regras

Com o Retorno a Ravnica, temos novas mecânicas e tipos de cartas entrando em utilização.
Para quem gosta de estar informado sobre como essas cartas podem ou não serem jogadas segue abaixo as regras que regem essas cartas.

Material extraido do Magic: The Gathering Comprehensive Rules


Ciclo: Cards híbridos
Os símbolos de mana híbrido representam um custo que pode ser pago com qualquer uma das duas cores. Por exemplo: {B/G} pode ser pago tanto com {B} quanto com {G}. É um símbolo de mana tanto preto quanto verde. Um card com custo de mana {B/G} é tanto preto quanto verde, e seu custo de mana convertido é 1. Visualmente, o símbolo {B/G} é um círculo dividido ao meio: a parte superior esquerda parece um símbolo de mana preto e a parte inferior direita parece um símbolo de mana verde.
 
* Os símbolos de mana híbrido aparecem apenas em custos, como o custo de mana no canto superior direito de um card ou no custo de ativação de uma habilidade ativada.

* Um card com símbolos de mana híbrido em seu custo de mana é de cada uma das cores exibidas em seu custo de mana, independentemente do mana que foi gasto para conjurá-lo. Por exemplo, Longaperna Golgari acima é preto e verde, mesmo que seja conjurado somente com mana verde.

* Ao conjurar uma mágica ou ativar uma habilidade ativada com símbolos de mana híbrido no custo, você escolhe qual cor de mana gastará para cada símbolo de mana híbrido. Você faz isso no mesmo momento em que escolheria modos ou o valor para um X em um custo de mana. Por exemplo, você escolhe se vai conjurar Longaperna Golgari pagando {3}{B}{B}, {3}{B}{G} ou {3}{G}{G}.



Ciclo: "Terrenos Duplos" de Ravnica

Há cinco terrenos não básicos na coleção Retorno a Ravnica que tem, cada um, dois tipos de terreno básico. Esses terrenos foram impressos originalmente no bloco de Ravnica.


* Embora esses cards tenham tipos de terreno básico, eles não são terrenos básicos. Você não poderia, por exemplo, encontrar um desses cards se um efeito lhe dissesse para procurar um "card de terreno básico" em seu grimório.
* Os efeitos que se relacionam com um tipo de terreno básico procuram terrenos que tenham aquele tipo de terreno, não apenas terrenos com o nome em questão. Por exemplo, travessia de ilha verifica se o jogador defensor controla um terreno do tipo Ilha (como Fonte Santificada), e não apenas terrenos chamados Ilha.
* Se outro efeito instruir você a colocar um desses terrenos no campo de batalha virado, ele entrará no campo de batalha virado quer você pague 2 pontos de vida ou não.
* Se houver mais de um desses terrenos entrando no campo de batalha ao mesmo tempo, você decidirá pagar ou não 2 pontos de vida para cada um individualmente e então colocará todos no campo de batalha. Por exemplo, se você tiver 3 pontos de vida e duas Fontes Santificadas estiverem entrando no campo de batalha ao mesmo tempo, você poderá pagar 2 pontos de vida por apenas uma delas, e não por ambas.

Ciclo: Mecânica das Guildas

Mecânica da Guilda Azorius: Deter

A guilda branca e azul é o Senado Azorius. Os Azorius são os legisladores e burocratas de Ravnica. Deter é uma nova habilidade que pode tornar permanentes ineficazes por um curto período.

As regras oficiais para a habilidade deter são as seguintes:

701.26. Deter

701.26a Algumas mágicas e habilidades podem deter uma permanente. Até o turno seguinte do controlador daquela mágica ou habilidade, aquela permanente não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.

* As habilidades ativadas possuem um sinal de dois pontos e são escritas na forma "[custo]: [efeito]." Ninguém pode ativar quaisquer habilidades ativadas, incluindo habilidades de mana, de uma permanente detida.

* As habilidades estáticas de uma permanente detida ainda se aplicam. As habilidades desencadeadas de uma permanente detida ainda podem ser desencadeadas.

* Se uma criatura já está atacando ou bloqueando quando é detida, ela não será removida do combate. Ela continuará a atacar ou bloquear.

* Se a habilidade ativada de uma permanente estiver na pilha quando aquela permanente for detida, a habilidade não será afetada.

* Se uma permanente que não seja uma criatura for detida e então se transformar em uma criatura, ela não será capaz de atacar nem bloquear.
* Quando um jogador sair de um jogo com vários participantes, quaisquer efeitos contínuos com durações
até o próximo turno daquele jogador ou até um ponto específico daquele turno durarão até que aquele turno
tenha começado. Eles nem expiram imediatamente, nem duram indefinidamente.
 
Mecânica da Guilda Izzet: Sobrecarga

A guilda azul e vermelha é a Liga Izzet. Os Izzet são impulsivos e imprudentes, os magos inventores de Ravnica. Sobrecarga é uma nova habilidade que é  encontrada em algumas mágicas instantâneas e feitiços e aumenta seu escopo.

As regras oficiais para a habilidade sobrecarga são as seguintes:

702.94. Sobrecarga

702.94a Sobrecarga é uma palavra-chave que representa duas habilidades estáticas: uma que funciona de qualquer zona na qual a mágica com sobrecarga possa ser conjurada e outra que funciona enquanto o card está na pilha. "Sobrecarga [custo]" significa "Você pode escolher pagar [custo] em vez de pagar o custo de mana dessa mágica" e "Se você escolher pagar o custo de sobrecarga desta mágica, altere o texto dela substituindo todas as ocorrências de 'x alvo' por 'cada x'.". O uso da habilidade sobrecarga segue as regras de pagamento de custos alternativos nas regras 601.2b e 601.2e–g.

702.94b Se um jogador escolher pagar o custo de sobrecarga de uma mágica, aquela mágica não exigirá alvos. Ela pode afetar objetos que não poderiam ser escolhidos como alvos válidos se a mágica tivesse sido conjurada sem o pagamento de seu custo de sobrecarga.

702.94c A segunda habilidade de sobrecarga cria um efeito que altera o texto. Veja a regra 612, "Efeitos de mudança de texto".

* Se você não pagar o custo de sobrecarga de uma mágica, aquela mágica terá um único alvo. Se você pagar o custo de sobrecarga, a mágica não terá nenhum alvo.

* Por não ter alvos quando seu custo de sobrecarga é pago, uma mágica com sobrecarga pode afetar permanentes com resistência a magia ou com proteção contra a cor adequada. Por exemplo, se você conjurar Rajada Tempestuosa e pagar seu custo de sobrecarga, as criaturas que você não controla com proteção contra o azul serão viradas.

* Observe que, caso a mágica com sobrecarga esteja causando dano, a proteção contra a cor daquela mágica ainda prevenirá aquele dano.

* Sobrecarga não altera o momento em que você pode conjurar a mágica.

* Conjurar uma mágica com sobrecarga não altera o custo de mana da mágica. Em vez dele, simplesmente pague o custo de sobrecarga.

* Efeitos que fazem com que você pague mais ou menos por uma mágica farão com que você também pague mais ou menos quando conjurá-la por seu custo de sobrecarga.

* Se você for instruído a conjurar uma mágica com sobrecarga "sem pagar seu custo de mana", você não pode, em vez disso, escolher pagar o custo de sobrecarga.


Mecânica da Guilda Rakdos: Liberar

A guilda preta e vermelha é o Culto de Rakdos. Liderados por um mestre de guilda demoníaco, os Rakdos espalham a depravação e o caos onde quer que se reúnam. Liberar é uma nova habilidade encontrada em criaturas que pode torná-las mais ferozes e incansavelmente agressivas.

As regras oficiais para a habilidade liberar são as seguintes:

702.96. Liberar

702.96 Liberar é uma palavra-chave que representa duas habilidades estáticas. "Liberar" significa "Você pode fazer com que esta permanente entre no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional" e "Esta permanente não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1".

* Você escolhe fazer ou não com que a criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1 conforme ela entra no campo de batalha. A essa altura, é tarde demais pra um jogador responder à mágica de criatura tentando anulá-la, por exemplo.

* A habilidade liberar se aplica não importa de onde a criatura esteja vindo para entrar no campo de batalha.

* Uma criatura com liberar não poderá bloquear se tiver qualquer marcador +1/+1, e não apenas um colocado nela pela habilidade liberar.

* Colocar um marcador +1/+1 em uma criatura com liberar que já esteja bloqueando não a remove do combate. Ela continuará a bloquear.

Mecânica da Guilda Golgari: Necrofagia

A guilda preta e verde é o Enxame Golgari. Os Golgari reverenciam os ciclos naturais da vida e da morte. Necrofagia é uma nova habilidade encontrada em cards de criatura que permite que os vivos comam os mortos e fiquem mais fortes.

As regras oficiais para a habilidade necrofagia são as seguintes:

702.95. Necrofagia

702.95a Necrofagia é uma habilidade ativada que funciona apenas enquanto o card com necrofagia está num cemitério. "Necrofagia [custo]" significa "[Custo], Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.”

* Exilar o card de criatura com necrofagia é parte do custo de ativar a habilidade necrofagia. Uma vez que a habilidade esteja ativada e o custo esteja pago, é tarde demais para impedir que a habilidade seja ativada tentando remover o card de criatura do cemitério.





Mecânica da Guilda Selesnya: Povoar

A guilda verde e branca é o Conclave Selesnya. Os Selesnya são uma vasta comunidade interconectada e estão constantemente recrutando novos membros. Povoar é uma habilidade que lhe permite fazer exatamente isso, copiando fichas de criatura que você controla.


As regras oficiais para a habilidade povoar são as seguintes:
701.27. Povoar

701.27a Povoar significa escolher uma ficha de criatura que você controla e colocar no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia daquela ficha de criatura.

701.27b Se você não controlar nenhuma ficha de criatura quando for instruído a povoar, você não colocará nenhuma ficha no campo de batalha.

* Você pode escolher qualquer ficha de criatura que você controle. Se uma mágica ou habilidade colocar uma ficha no campo de batalha sob o seu controle e então instruir você a povoar (como Acordo dos Caçadores faz), você poderá escolher copiar a ficha que você acabou de criar ou outra ficha de criatura que você controle.

* Se você escolher copiar uma ficha de criatura que seja uma cópia de outra criatura, a nova ficha de criatura copiará as características do que quer que a ficha original esteja copiando.

* A nova ficha de criatura copia as características da ficha original conforme definido pelo efeito que colocou a ficha original no campo de batalha.

* A nova ficha não copia o fato de a ficha original estar virada ou não, se ela tem quaisquer marcadores, Auras ou Equipamentos anexados nem quaisquer efeitos que não sejam de cópia e tenham alterado seu poder, resistência, cor e assim por diante.

* Qualquer habilidade do tipo "conforme [esta criatura] entra no campo de batalha" ou "[esta criatura] entra no campo de batalha com" da nova ficha funcionará.

* Se você não controlar nenhuma ficha de criatura quando povoar, nada acontecerá.


Ciclo: Portões de Guilda

A coleção Retorno a Ravnica introduz um novo subtipo de terreno: Portão. Cada guilda tem um card de Portão, com Portão da Guilda no nome, que pode ser virado para produzir mana de qualquer uma das cores daquela guilda.


* O subtipo Portão não tem qualquer significado especial nas regras, mas outras mágicas e habilidades podem se referir a ele.

* Portão não é um tipo de terreno básico.










Ciclo: Chaves Rúnicas

Cada guilda tem uma Chave rúnica, um artefato que pode ser virado para produzir mana de qualquer uma das duas cores da guilda e pode se tornar uma criatura.


* Até que a habilidade que transforma Chave Rúnica em criatura seja resolvida, Chave Rúnica será incolor.

* A ativação da habilidade que transforma Chave Rúnica em uma criatura quando ela já é uma criatura prevalece sobre quaisquer efeitos que definam seu poder e/ou resistência como outro número, mas efeitos que modifiquem o poder e/ou a resistência sem defini-los diretamente ainda se aplicam. Digamos, por exemplo, que você ative a última habilidade de Chave Rúnica Golgari Depois que ela for resolvida, você poderá conjurar Crescimento Desenfreado tendo-a como alvo. Ela agora é 5/5. Então, Diminuir (“A criatura alvo torna-se 1/1 até o final do turno”) é conjurado tendo-a como alvo. Depois que Diminuir for resolvida, Chave Rúnica Golgari será 4/4. Ativar a última habilidade de Chave Rúnica Golgari uma segunda vez a tornará novamente 5/5 até o fim do turno.




Ciclo: Cards que "não podem ser anulados"

A coleção Retorno a Ravnica inclui um ciclo de cards que não podem ser anulados.



* O texto padrão para mágicas que "não podem ser anuladas" varia dependendo de a mesma ter ou não um alvo. Mágicas com alvo têm o texto adicional "por mágicas nem habilidades" porque a mágica ainda pode ser anulada pelas regras do jogo caso nenhum de seus alvos seja válido quando a mágica tentar ser resolvida.

*Uma mágica que não pode ser anulada por mágicas nem habilidades pode ser alvo de mágicas e habilidades que tentem anulá-la. Essas mágicas e habilidades serão resolvidas, mas a parte do efeito que anularia a mágica não fará nada. Quaisquer outros efeitos que essas mágicas e habilidades tenham funcionarão normalmente.

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